ふりこみのブログ

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新生タイタニス考察。新たな使い方「ディスペル・アーツ」「リベンジ・ヒール」

皆さまこんにちは。

ふりこみです。

悪魔パGPの環境がガラリと変わって、久しぶりの記事になります。

 

待ちに待ったタイタニスの新生、皆さんはどのように使っているでしょうか。

今回は、私なりの新生タイタニスへの考察をいくつか紹介します。

 

 

 

① 耐久寄り中速速攻パ

 

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まず新生によりHP30%UPとなり耐久パのリーダーとも

遜色ないリーダー特性です。

これを活かすことで、超速攻パやロケスタパともに

戦いやすい特性となりました。

 

今まで先制速攻パと当たるとこちらが動く前に壊滅してしまう事も多かったですが、

流石にHP30%アップともなると以前よりも耐えてくれます。

それでも力押しされそうな時には別途、精霊の守りも張りつつ、

反撃していくのもひとつの戦術です。

今のタイタニスならば、生き残ってさえいれば

逆転の可能性は多く残されています。

 

ただ、新生タイタニスを使った悪魔パで戦っていく中で、

私が特に感じたことを一文で表すと

「新生タイタニスは生き残られると非常に困るが、

新生タイタニス《だけ》生き残られると非常に楽」

というものです。

 

これは新生タイタニスの特性である

一族のいかり、禁忌の封印、魔の心臓などは非常に優秀だが、

その代わり、タイタニス自身の特技は火力や性能に乏しく、

相手パーティーを壊滅させるには心許ないということです。

 

実際、新生タイタニスを使って戦っていたユーザーの方から、

「新生タイタニス、特技なんとかしてくれ」という感じの

呟きは数多くみられました。

 

実際、私も使っていてそれは肌で感じました。

高火力が難しく、殺しきりダメージに届きにくい点や、

メゾラゴンやギラマータの特技タマゴを別途付けないと

耐性的に相性を覆せないモンスターは数多くいます。

 

ただし、これに関しては運営の意図にも思うところがあり、

おまけガチャや系統強化メダルで手に入るこれらの特技は

決して安く手に入るものではなく、

「新生したら同レベル、又は上位互換特技が付いて無駄になった!」

というユーザーの声に対して配慮したのではないと思います。

 

過去のモンスターの新生で、補助系、回復系モンスターに

ザオリクを付けていたら新生で同じような特技が実装されたシーンがあり、

せっかく付けたザオリクが無駄になった!みたいなことが

うろ覚えではありますが記憶に残っています。

 

 

 

② 禁忌の封印を活かした置きザオリク

 

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タイタニスの新生により新たな使い道を考えたのは置きザオリクです。

ダメージ50%バリア、封じ系無効、リーダーHP30%UP、

禁忌の封印によるバフにより悪魔アタッカーに

パワーアップして復活させるという方法です。

 

タイタニスは、未新生の頃から素早さは4+4種振り竜神の爪装備でも、

エルギオスやウルノーガなどに先手でバフを剥がされて

そのまま倒されるというパターンが多かったです。

 

タイタニスが先に動くことは難しい、

「バフを剥がされる+先に倒される」というセットが結構メジャーでした。

 

しかも、デュランなどの高火力アタッカーを先に倒す思考の

ユーザーは多いので、タイタニスは後回しということになります。

 

したがって、デュランには一時的に囮になってもらい、

ドルマゲスで壁剥がしやイブールなどの相手のバフ剥がしに留め、

1ターン目に相手へ致命傷のダメージを狙わない代わりに、

こちらが逆転できる駒を死守して起死回生するという作戦です。

 

相手は先に動いて逆転される可能性のあるデュランを倒し、

残りのモンスターは火力に乏しいので、後始末くらいに思うでしょう。

 

その状態でデュランが攻撃ダメージと素早さが1.5倍で復活して

次ターンに襲いかかってくる!

しかも2ターン目なら偶数ターンちからためも乗ります。

 

できるシーンは限られていますが、

今まで勝てなかった試合が勝てる可能性に変わるのは

マスターズGPを戦っていく中で大切と考えています。

 

それにタイタニスはMPが豊富で、星4種振りでMP467まで上がります。

ザオリク4発撃ってもまだ冷酷な氷撃を撃つことができるため、

ザオリク要員としては先ほど述べた耐久力と共に有効です。

※計算式「ザオリク103×4(412)+冷酷な氷撃45=457」

 

以上のように、タイタニスが素早さで超速攻パと渡り合うには

部が悪いと考え、それを考慮して後発で如何に活用すべきか考えました。

その結論のザオリク、また、後発での使い方にシフトして

最速での素早さは不要(4+4不要論)と考えました。

 

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私は未新生タイタニスでもできる戦い方と、

新生タイタニスにしかできない戦い方があると判断して

未新生4+4とは別に、新生は普通の星4をつくりました。

新生してから2ヶ月程度経ちましたが、

特に不自由を感じたことはありません。

 

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2021年6月 未新生タイタニスはボーナスポイント80%を記録!

これは使えそうです。

 

 

 

バフ剥がし速攻とも違う相手でしたが、

ザオリクタイタニスを最大限活かせる試合があったので紹介します。

 

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耐久超ウルノーガは、先にイブールやデュランを狙ってくることが多いです。

タイタニスが狙われることはほとんどありません。

しばらく激闘が続きます。

 

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超ウルノーガとタイタニスで一騎打ちすると、

超ウルノーガが防御で先手HP回復し、ダメージ3/4バリアも付いているため

冷酷な氷撃では殺しきれず、

ゾーン貯めもされて覚醒からの負けが黄金パターンでした。

 

しかもこの超ウルノーガは、ご丁寧にギラ盾を装備していたので

ギラマータは悪手、冷酷な氷撃の下位互換の威力でした。

 

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それを読んで敢えて攻撃せずにデュランを復活させます。

予想通り相手は防御してきました。

攻撃を受けていないのでゾーンも貯まりません。

(正直、攻撃されたらどうなっていたかわかりません。

相手の腕と経験を信頼しての行動でした)

 

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ちょうど次ターンは偶数ターンだったため、力ためも乗ります。

 

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2体で総攻撃し、無事、勝利です。

 

 

 

③ 意図的に禁忌の封印を受けて高火力を叩き出す

「ディスペル・アーツ」

 

禁忌の封印は先程述べました通り、こちらのバフが剥がされれば

攻撃ダメージ、素早さが1.5倍となります。

この特性を活かし、多段攻撃で

意図的にバフ剥がしを発生させる相手モンスターを倒し、

残りの攻撃をダメージアップさせてモンスターに大ダメージを与える作戦です。

 

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以前だと宵闇の魔人はこちらのバフを剥がしてしまうので

倒すのに躊躇していましたが、今ならデュランはじめとする

悪魔の高火力アタッカーで積極的に倒しに行けるようになりました。

 

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残りの攻撃が防御ヴェルザーと超ウルノーガにこのダメージ。

しかも超ウルノーガは特性でダメージ3/4バリアが付いているにも

かかわらずこの威力です。

 

他にもブラストクロウやガパーラナーガ相手などでも

行うことはできますが、亡者発生で残りの攻撃が

寄ってしまうと勿体ないので難しいところではあります。

 

これは以前ちらっとツイッターで呟きました。

この時はディスペルアタックと呼んでいたのですが、

Arts(技法)の方が意味合い的にも響き的にも格好良いので

ディスペル・アーツ(Dispel Arts)と名付けました。

 

……流行りませんかね?

 

 

 

④バフ剥がし高火力速攻を見越した立て直し策

「リベンジ・ヒール」

 

禁忌の封印がバフ剥がしで機能する新たなバフという話は

繰り返しお話しています。

しかしながら、未だにエルギオスやウルノーガで

悪魔のバフ剥がし&高火力せん滅はなかなか厳しいところでもあります。

新生タイタニスのひとつの弱点として生き残れば逆転の可能性はあるものの

やはり元々耐久力に乏しいことで有名な悪魔パは、

最初の猛攻を耐えられない事もしばしば。

そこで思い付いたのが、この子。

 

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そう、グリゴンダンスです。

グリゴンダンスは皆さんもご存知の通り

メガザルダンスがウリの悪魔モンスター。

 

ステータスとしてはそこそこ素早さがあるものの、

エルギオス速攻パに対抗できるかと聞かれれば

うーんと首を傾げてしまう程度です。

これはグリゴンダンスに限った話ではなく、

タイタニスをはじめ多くの悪魔モンスターを悩ませる課題でもあります。

 

そう、みんな横並びのように「中途半端な速さ」を持つのが

悪魔モンスターの特徴でもあります。

 

今回はこれを逆に利用した戦術の紹介です。

エルギオス速攻パでよくあるのは、下記のような流れ。

壁剥がし役兼先攻撃役2体(魔剣士ピサロ、オルゴデミーラなど)

エルギオス極光の舞い

後発火力要員

(残りは身代わり補助役1体)

 

エルギオスが先に動かれると瀕死状態になりますが、

もしもここで態勢を立て直すことができたらどうでしょうか。

試しにやってみました。

 

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速攻でまずシャムダ、ゲマ、オルゴデミーラが

動くことを警戒し、こういう時のために

イブールに精霊の守りを付けていました。

 

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精霊の守りのおかげもあり、ダメージを耐え、エルギオスにも動かれますが、

なんとか生き残ります。

やはりイブールやデュランが怖いのかグリゴンダンスはスルー。

 

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ここで生き残ったグリゴンダンスがメガザルダンスを発動。

 

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禁忌の封印が発動している状態でこちらが全回復、

グリゴンダンスが死亡したことで一族のいかりも発動、

これで相手に未行動モンスターがいたり、はたまた次ターンに

先制特技を使われても怖くありません。

 

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この状態でデュランのはやわざが炸裂。

 

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さらにタイタニスの邪悪なこだまが炸裂。

賢さ2段階アップ+禁忌の封印が発動して

先ほどの火力が心許ないと言ったのが嘘かと思うような威力。

 

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そして魔の心臓が発動、リザオラルがかかりHPも満タン。

攻守ともに最高の展開です。

 

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この展開は完全に相手に悪魔パの可能性を示せたかと思います。

 

このように素早さでどうしても遅れをとることを逆手に取って、

相手先行により、こちらが瀕死になることを見越して

グリゴンダンスで回復しつつ、タイタニスの特性を利用したバフをかけ、

時にはリザオラルも付与し、態勢を立て直す一連の流れを

リベンジ・ヒール「Revenge Heal」を呼んでいます。

……流行りませんかね?

 

 

 

⑤最後に

 

私は、今の悪魔パは一つの完成系と考えています。

流行りのテンプレパや系統で強いドラパなどど並べる強さを誇っています。

マスターズGPで戦うとなるとボーナスポイントの都合で

組むのが実質難しい場合もありますが、

純粋に戦うだけならどのパターンのパーティーとも戦える強さに

なったと思います。

 

まぁ、それでも天敵モンスターをてんこ盛りにしたパーティー相手は

流石に厳しい(それはどのパーティーでも同じ)なのでその辺はご了承ください。

 

最近ではFFコラボでしんりゅうが、

超魔王で新たにミルドラースが実装されるなど、

目まぐるしい環境の変化が起こっていますので

いつでも絶対強いとは言えなくなってくるかもしれません。

でも、悪魔パに厳しい環境だからこそ、

愛着のある悪魔モンスターでマスターズGPを戦うということが

このゲームを楽しめる理由であり、系統パで戦う魅力でもあります。

 

いかがでしたでしょうか。

これをきっかけに新たに悪魔パで遊んでみたり、

今までとは違う悪魔パで遊んでみるのも楽しいかもしれませんね。

 

皆さまも良い悪魔パライフを。

 

タイタ♪タイタ♪タイタ♪タイタニッス〜♪

タイタニッスは〜♪いくらあっても困らない〜♪

 

黙ります。

 

 

2020年 悪魔パで戦っていてキツイ超魔王ランキング

皆さんこんにちは。

ふりこみです。

 

2020年 年末に超ウルノーガが実装され、超魔王の種類もだいぶ多くなってきました。

超ウルノーガとの試合数はまだ少ないかもしれないですが、

私が悪魔パで戦っている中でのキツイ超魔王を

ランキング形式でご紹介したいと思います。

あくまでも「私が悪魔パで戦ってキツイ超魔王」なので

他の方だとまた違うかもしれません。

悪魔なだけに!!

 

 

第7位   超竜王

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攻撃力、耐久力共に優れた超魔王です。

耐久パで3ターン目に変身して高火力で

殲滅してくるのがスタンダードだと思います。

変身前に覇者の怒りが飛んできて

全員止められるということもザラです。

そんな超竜王が、最も戦いやすいと思う

(あくまで超魔王の中ではという意味ですが)のは、

 

1マインドバリアで変身前が対応しやすい

2変身後の無属性無効でも戦えるモンスターが多い

3状態異常や上位はどうなど悪魔が嫌がる行動がない

4素早さが遅いのでこちらよりも後手になる

 

特に2に関しては

デュラン(デイン半減)

ドルマゲスイブール、ミニモン(イオ等倍)

タイタニス、リーズレット、エビプリ(ヒャド等倍)

ジャハガロス(バギ半減)などなど、

ダメージソースとなるSSモンスターが数多くいることです。

特に新生転生したドルマゲスだと

秘術イオマータで変身後超竜王を一撃で倒すことが容易です。

ギラも半減なので、ギラマータを付ければ誰でも対応できる点も◎。

 

こうした対応のし易さ、倒しやすさが6位となった理由です。

 

 

第6位   超ウルノー

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試行回数が少ないからまだわからないだろうという意見もあるかもしれませんが、

今のところ、かなり戦いやすい部類に入ります。

火力もそこそこあると思うのですが、

悪魔でやっているとヒャドやドルマに耐性があるモンスターが多く、

大ダメージで壊滅というイメージが湧きにくいです。

 

また氷竜乱舞は先程述べた通り、ヒャド耐性が多いこと、

あと、悪魔は状態異常に弱いイメージですが、

それはマヒに限った話で、混乱耐性持ちは全体で見るとかなり多いです。

混乱耐性を下げる特性もないため、

この特技の混乱で止められたという記憶がほとんどありません。

 

試合開始時は変身していないため、無属性特技も通りますし、

素早さもそこまで高くないこと、耐久パでの起用が主であり

こちらよりも後手になる点も戦い易さの理由です。

 

メラ、ギラ、デイン等倍なので

デュランの誇りの剣を始め、イブールの悪夢の雷鳴ほか、

特技タマゴでのギラマータ、メゾラゴンが通りますので、

こちらもどのモンスターでも対応が可能です。

 

2ターン目でまだ変身していないことも多いので、

そうなるとデュランのちからため滅竜の絶技で

倒しきることも多いです。

イオが通らないため、超竜王よりも戦いにくいと判断しました。

 

それに耐久力の高さを利用してヴェルザーと組んで

MP切れ耐久なども厳しいと思います。

 

ちなみに、普通の魔王ウルノーガがキツすぎて、

相対的に楽に感じるのかもしれません。

相手とマッチングして超ウルノーガだけだと

毎度安堵している悪魔使いは私だけではないはず。

 

 

第5位   超シドー

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耐久パの常連で、倒した後、第2ラウンドをやらされる超シドーです。

素早さが高くないため、こちらよりも後手になる点、

耐久パでの起用がメインとなります。

 

メラ、ギラ、デイン等倍で、

デュランの誇りの剣やギラマータ、メゾラゴンも通るため、

耐性的には戦いやすい部類です。

が、呪いレベルによっては混乱などの状態異常で動けないこと、

また、デュランがマヌーサによって攻撃が当たらなくなることなどから、

逆転で負けることもあります。

幸い、マヒ率は高くないので、呪いレベルが2以下であれば

動けることも多く、混乱耐性のあるモンスターに

ギラマータやメゾラゴンを搭載すると急に戦いやすくなったりします。

 

またイオ半減のため、ドルマゲスの秘術イオマータで

戦いやすい利点もありますが、

イオ盾装備でイオ無効にしている相手は意外と多いです。

 

そうなると詰みでは?と思うのですが、

意外と変身後2ターン粘って無属性無効がなくなった後に

サイコキャノン連弾して倒すこともあります。

 

 

第4位   超ハドラー

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正直なところ、2〜4位の順番はかなり迷いました。

それでも微差で超ハドラーが一番マシかなと思い、4位にしました。

 

4位にした理由は変身前の特技が斬撃で避けやすいこと、

また変身前、変身後の倒し易さを総合してです。

 

ただし、やはり4位に入るだけあって、耐性はやはり厳しいです。

イオ吸収、ギラ無効、デイン等倍。

変身前であれば無属性は効くので、

サイコキャノンやデュランの滅竜の絶技で倒しきることもできる点、

変身後であっても状況によって2ターン耐えて勝つ、

特にくじけぬ解除のちデュランの誇りの剣+追撃で勝つシーンは

結構印象に残っています。

 

 

第3位   超ピサロ

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ピサロも結構戦いにくいです。

理由は素早さの高さのほか、耐性の良さです。

イオ、ヒャド、バギ無効、デイン半減、特技によりアタックカンタ付与、

ダメージの与えにくさにより、変身前から緊張させられるところです。

 

メラ、ギラ等倍なので、ギラマータ、メゾラゴンを連弾すれば

良いのですが、素早さが高いため速攻パで起用されるが主で、

速攻パ相手ですと、それらを撃てるモンスターが後手になり

倒されるということもしばしば。

常にマインドバリアである点も厳しいです。

 

変身についてはデスピサロ変身であれば勝てることもありますが、

剣神ピサロの時は勝った記憶がほとんどありません。

先程申し上げた通り、ダメージソースが限られている点、

また剣神ピサロ相手では先に動かれて壊滅してしまいます。

 

 

第2位   超ゾーマ

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色々と迷いましたが、4+4、速攻パ起用という条件付きで

大変戦いたくないという結論で第2位になりました。

闇の衣状態では無属性無効な点で、1ターン目に倒しきることが難しい点、

速攻で高火力の滅びの呪文や、真ジゴスパークでのマヒで

動く前に壊滅させられるのはやはり厳しいです。

 

個人的に最も苦手な理由は、

素早さの高さで先手による闇の衣を纏う点です。

壁役が落ちた2ターン目以降に先手で上位はどうが飛んでくると

流石に降参の一言に尽きます。

 

逆に他モンスターの都合上、素早さがあまり高くなかったり、

耐久パでの起用であったりすると戦い易さは上がるので、

助かります。(それでも喜んで戦いたくはありません)

 

ジャハガロスは、対超ゾーマ性能は高いのですが、

最近だとピサロ、ウルノーガ、エルギオスなどと

組んで出てくるので、それらでジャハガロス

突破したのち超ゾーマが攻撃してる点を踏まえると

戦いやすい環境とは言えません。

バギの通りがいいのでリザオで復活できたり、先に動ければ強いんですけどね。

 

あとは耐久の高い超ゾーマだけが残って、後手でもこちらが総攻撃など

条件が整えばなんとか戦えるといった感じです。

 

闇の衣が剥がれた超ゾーマであれば、

素早さの上がったドルマゲスにより先手で止めたり倒したりもできるので

勝てないこともないが、やはり戦いたくはない、というのが結論です。

 

 

第1位   超デスタムーア

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ついに来ました!第1位!

え、1位は超ゾーマじゃないの?と思った方も多かったのではないでしょうか。

その理由をこれからお話しします。

 

1とにかく素早さが高く先に動かれる

2呪いの爆炎でマヒし動けなくなる

3冒涜の杖装備で次ターン先手で動かれる

4イオもギラも通らない

5常にマインドバリア

 

戦っている印象としては、

とにかく試合開始時から変身後、完全体のようなクオリティの仕事をしてくる点です。

マヒ率が高いため呪いの爆炎だけでデュラン始めアタッカーの悪魔が止められます。

ジャハガロスなどの壁役で止めることもできますが、

大体、壁突破役のピサロ、ウルノーガ、エルギオスなどで

ジャハガロスを倒された後に攻撃してくるので目も当てられません。

 

耐久パで後手に回るとしても、冒涜の杖で素早さアップして、

次ターンに先手でさらにマヒさせられるのは非常にキツイです。

また元々の素早さの高さから、耐久パにもかかわらず、

こちらが全員行動する前に呪いの爆炎を撃たれマヒ、

しかも素早さアップとなるとかなり厳しい戦況に陥ります。

 

一応、変身前は無属性が通るのでサイコキャノンでも倒せる、

デイン等倍で、デュランの誇りの剣で倒せる、など

対応策がないわけではありませんが、

倒しきることできずにに呪いの爆炎で壊滅することは珍しくありません。

速攻パの超デスタムーアが一番キツイです。

 

妄想ですが、悪魔系にマヒ無効バリアが手に入ったら

このランキングは変わると思います。

 

 

こんな感じでしたが、皆さんの予想は如何でしたでしょうか。

これは私が体感したランキングですので、

皆さんが組んだ悪魔パではまたランキングが変わるかもしれませんね。

もしも私と全く同じ結果になったのでしたら

私の思考と似ているのかもしれません。

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

 

タイタニスとデスインテラ

皆様こんにちは。

ふりこみです。

 

タイタニスの小ネタでよく使っているものがあるのですが、

せっかくなので記事にしてみました。

 

その名も「デスインテラ」です!

 

……デスとですをかけた洒落ではありません。

 

タイタニスの禁忌のかくせいは味方の悪魔モンスターの

特技ダメージを1.5倍にする代わりに

継続ダメージ状態にする諸刃の剣です。

 

そして、タイタニスの一族のいかりは

味方の悪魔モンスターが力尽きた際に

悪魔モンスターにバイキルトスクルト

インテラ、ピオリムがかかる特性です。

 

悪魔モンスターでは呪文の出番が多く、

また、超魔王対策でも攻撃依存ではなく、

賢さ依存である呪文の出番が多いです。

 

このような環境下では、賢さキャップによる

呪文ダメージを最大に近づけられるよう

賢さをできる限り上げることは大切です。

 

また、呪文を撃つ側が、呪文を受ける側よりも

賢さが高い場合、その差が微量ながらも

呪文ダメージに反映されます。

 

これらの積み重ねで今までミリ残りで

倒しきれずに返り討ちに遭う場面を

少しずつでも減らすことができます。

賢さの数値は馬鹿にできません。

 

デスインテラは、

①呪文ダメージの賢さキャップ補完

②相手との賢さ差によるダメージアップ

これらふたつを対人戦で意図的かつ確実に

発生させるためのテクニックになります。

 

では実際にどのように運用するのか見ていきましょう。

 

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まずはこのような場面。

お互い削っていき……

 

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このようになりました。

当時の私のタイタニスの特技構成では

ドークや超ゾーマへのダメージソースが

乏しかったのもあり、仲間モンスターに

仕事をしてもらうことが多かったです。

 

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ここで禁忌のかくせいをし、

 

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ドルマゲスは最速行動、

また特性によりピオラがかかった状態で

間違いなく先手が取れる状態でした。

 

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禁忌のかくせいとドークの2つの

継続ダメージにより落ちます。

 

ここで未行動のブギー、イブール

インテラがかかります。

 

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次行動のブギーにはメゾラゴンを

積んでおり、ダメージ底上げで攻撃します。

  

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また、イブールの悪夢の雷鳴も

賢さ依存の攻撃のため、

インテラの恩恵が大きい特技です。 

 

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無事、勝利です。

 

継続ダメージ状態であれば、

後手のモンスターを犠牲にして

インテラをかけることもできます。

 

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良い動画が残っていなかったので

ドルマゲスになりますが、

防御をして初手行動落ち

デスインテラをかけました。

この時の超シドーはイオ盾装備で

絶望の爆炎が無効だった為、

ドルマゲスに仕事がなかったです。

(今思うとドルマゲスはイオ無効でも

呪文撃って連携ダメージ乗せれば良かったと思います)

 

防御以外にもマインドバリア、

精霊の守りなど先手行動をすれば

味方の補助をしつつ先手で仲間モンスターに

インテラをかけることができます。

 

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禁忌のかくせい+賢さ底上げした

メゾラゴンで超シドーをワンパンしました。

 

ちなみに星4ブギーレベル100の賢さは466

インテラかかると446×1.5=669

 

メゾラゴンの呪文計算は……

メラの賢さキャップ100〜500

ダメージ範囲110〜300

ギラの賢さキャップ200〜600

ダメージ範囲105〜240

……ということで賢さキャップに届かせるという意味でも

インテラは非常に有効です。

 

イブールの悪夢の雷鳴は

こちらの賢さと相手の防御力で

ダメージ計算をするので

防御力3倍の超シドーには基本通りません。

この時はブギーだけが頼りでした。

 

インテラばかり推していますが、

デュランなど打撃要員がいるならバイキルト狙い、

相手攻撃の耐久力を上げるつもりでスクルト狙い、

相手攻撃がスカリやすくなるようピオリム狙い、

様々な用途に応じて使ってみるのも良いです。

 

特に精霊の守りを使って落ちると、

ダメージ軽減と防御力アップ両方の恩恵があります。

 

最近ではダメージのインフレが加速し、

禁忌のかくせいを使う場面が少なくなってきていますが、

補助や攻撃など様々な使い方ができるタイタニスは

本当に使っていて楽しく、

まさしく悪魔の系統王に相応しい性能です。

 

実装されたのが2018/6/30なので、

この記事を書いたタイミングでまる2年間も

経ちますが、未新生で活躍してくれています。

 

強いて言うならタイタニス自身の特技の威力を

なんとかしてもらいたいですね。

 

2年も経てば特技も型落ちになってしまうのは

仕方のないところです。

新生転生でものすごい特技をもらえるよう

祈りながら待ちましょう。

 

最後まで読んで下さりありがとうございました。

良いGPライフをお過ごし下さい。

 

 

エビプリの上位互換ブギー考察

皆さまこんにちは。

ふりこみです。

久しぶりにブログを書きました。

 

今回はブギーについて書いていきたいと思います。

タイトル通り、エビプリの上位互換だと思っているところなので、

まずはエビプリの現状と課題を書いていきたいと思います。

 

・タイタニスと最高の相性を持つ悪魔の1匹

 

無属性多段呪文のカオスストームを使い、

他に無駄な特技が一切ない良新生を果たしたモンスターです。

また、仲間の悪魔のMPを回復し、枯渇を防ぐのも有難い。

これはブギーにはない優れた部分です。

 

また、いきなりマホカンタ持ちで耐久力に優れ、

進化の秘法で素早さはじめ能力の底上げをし、

2ターン目に先制しやすいです。

賢さも上がっており、タイタニスの一族のいかり次第で

カオスストームのダメージが底上げ出来ます。

この点もブギーにはない良い点です。

 

ただし少々遅いため、いてはや相手の攻撃を受けやすい短所もあります。

遅いことを除けば便利を極めて使いやすく、

悪魔パのみならず、普通の速攻パから耐久パにまで

幅広く活躍しています。

 

私が長いことエビプリを使っていく中で

浮かび上がった不満点は以下の通りです。

 

1.強新生から出番が増えたミルドラやシャムダに攻撃する方法がない。

2.少々遅いため、先にマジバリを張られダメージが与えられないことがある。

3.少々遅いため、耐久力があってもマインドで止められやすい。

 

2や3は仲間モンスター特技次第で補えますが、

1に関してはかなり悩んでおりました。

一応、つるぎのまいを覚えさせ、

タイタニスの一族のいかりでバフをかけた状態で

攻撃すれば及第点のダメージを与えることができます。

 

しかしながら、私の使うタイタニスパではアタッカーであるエビプリが

火力を出せないのはかなり厳しい状況です。

 

日々、カオスストームが誰にでも撃てればなぁ、

マインドで止まらなければなぁと思いながらとプレイしていたある日。

ブギーが実装されます。

 

なんやこいつ、ブギウギステップってカオスストームの踊り版やんけ!

マイバリまで付いてて、相手壁役にもできるぞ!

完全に私の欲しい特性がてんこ盛りでした。

 

まずはエビプリとブギーのステータス比較をしていきたいと思います。

  

・エビプリ4+4とブギー星4ステータスの比較

 

906>796

371<375

429>382

489≒490

439>430

441<458

 

HPや素早さは少々エビプリが優れてはいるものの、

前述の優位性を考えれば些細なことです。

 

また、当時の私のテンプレパが以下の形だったのも

大変そそる要因となりました。

 

タイタニス30

ドルマゲス25

イブール28

エビプリ25

ギガンテス14

 

合計ウェイト122

 

!?

ここです。

ウェイト120ではそもそもこのパーティーは組めませんが、

次にウェイトが多くなると言えば125です。

ウェイト122上限なんてこの先も来るとは思えません。

 

つまり、エビプリをブギーに変えたところで、

ウェイト+3で122→125になり、

装備については多少の影響はあるものの、

パーティー編成できるGPに違いはないという点です。

 

これらを勘案した結果、

戦えるGPの環境はエビプリの時と同じで、

ミルドラやシャムダ、マジバリ組にも通りやすい、

ほとんど踊り反射などされないのでブンブン攻撃できます。

(唯一、気をつけるのはドークのぬすっと返しでしょうか)

 

そんなわけでエビプリからブギーに変更し戦い始めました。

その中での新しい課題もいくつか出ました。

 

まず無属性無効の超魔王対策がない。

竜王は呪縛の氷撃や絶望の爆炎、イオナスペルで十分倒せましたし、

当初はギガマホトラを使えば超竜王や超シドーを

止められる時期もありました。

 

しかしながら、みなさんもご存知の通り、

超シドーにはメガトンハンマー装備がデフォで

素殴り700くらい喰らわせてきます。

 

超シドーにはギラ等倍のイブールの悪夢の雷鳴で削ったりもしましたが、

いかんせん防御力が高過ぎて通常通りのダメージ量が期待できず、

困り果てていました。

 

超シドー対策が超魔王対策の中では急務でしたが、

そこで現れた超課金要素の救世主メゾラゴンです。

メラもギラも等倍のシドーには効果抜群です。

ついでに超シドー相手に何もやることがないタイタニスには

禁忌のかくせいをやってもらえれば

ブギーのメゾラゴンだけで超シドーをワンパンできます。

ついでに言うと、作戦行動の際に

禁忌のかくせい→メゾラゴン・ブギウギステップをすると

自然パは壊滅します。

こうしてまず私はギガマホトラを消しました。

 

 もうひとつの特技たつまきですが内容を記載しますと、

 全体バギクロス並ダメージ

反射不可

確率で混乱付与

 

と、効果だけ見ると破格の性能のように思えます。

……が、とにかく弱いの一言に尽きます。

 

そもそもブギウギステップしか使う機会がほとんどないため、

ダメージソースでたつまきを使うこと自体が稀です。

呪文反射無効関係なくブギウギステップを使います。

一応、超竜王に半減でダメージを与えられますが、

タイタニス、ドルマゲスイブール3体も等倍攻撃手段があれば

なんとかなります。

 

また、混乱付与ならマインド不可の壁役の排除や多勢の足止めに

使えるのではないかと何度も使う機会があり試しました。

しかしながら、最も壁役で見かける宵闇の魔人を止められたことが

実戦での試行回数何度にも及びながら1〜2回程度、

挙げ句の果てには混乱に弱いズイカクショウカクにまで

全弾耐えられました。

 

……あかん。

たつまき消してパンプキンタイフーンと入れ替えようかな。

本気で悩みました。

 

現在でもたつまきの枠にどんな特技を入れようかは確定していませんが、

現状で入れ替えたい特技の候補を挙げておきます。

 

1.いてつく眼光、キャンセルステップ

2.体技よそく

3.パンプキンタイフーン

 

いてつく眼光やキャンセルステップは御守り代わりです。

とりあえず私はいてつく眼光を仮採用して試しています。

いてつく眼光であれば超魔王にも有効ですし、

神様と宵闇の魔人で1ターン目ザオリーマ

2ターン目に仁王立ちされた際に

いてつく眼光→ブギウギステップの作戦行動で壁突破が見込めます。

ちなみに1ターン目ザオリーマされるときはドルマゲスが宵闇を倒し、

バフが剥がれるので、2ターン目ブギーの方が速く動く機会が目立ったため

検討するに至りました。

たつまきが有能ならそもそもそんな考えにはならなかったのですが。

 

体技よそくはウルノーガやガリンガ、デュランなどの

上位はどう対策兼相手バフ剥がしの読み合いです。

 

パンプキンタイフーンはたつまきがどうしても不満で

変えたかった案であり、前述で述べているので割愛します。

 

 

 

最後になりますが、ひれつなさくせんの使い方について。

まずはひれつなさくせんを使う際の注意点をいくつか記載します。

 

体技無効には無効(ジェマなど)

暗黒の魔人のように継続して身代わり状態をするモンスター、

身代わり状態にされるモンスターにも無効

こうどうはやい系モンスターがいるとき(光のはどう警戒)

聖なる防壁系の特技持ちがいるとき

相手にもブギーがいるとき(ひれつなさくせん同士で身代わりし、

こちらだけ身代わりが無効になるときがある)

 

そして、これはプレイスタイルにもよるかもしれませんが、

私のひれつなさくせんの位置付けは、

「ブギウギステップがうまく機能しない時の奥の手」です。

何戦か、具体的な事例を挙げたいと思います。

 

例えば、こんな場面。

 

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ブギウギステップが超ゾーマには無効、ゲマもピサロもロケスタで、

先手を打たれますし、マインドも期待しづらく、他は補助役のみ。

この場合は、2ターン目のグラクロも警戒しピサロを止めます。

 

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はい、嫌なモンスター全部残りましたね。

しかもタイタニス石化状態です。

 

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ブギーのマホカンタでゲマの攻撃を防げたお陰で助かりました。

ピサロにも動かれたら無理でしたね。

こんな感じで1ターン目に満足に動けず、

さらに2ターン目に先手を取られて困るモンスターを止めるのが基本です。

 

 

 

続いてよく見るウルノーガ。

これがかなり私の悪魔パにとって天敵です。

バフはおろか復活まで消されて高火力のため大変苦手です。

 

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しかも神様のザオリーマか天界の守りの二択も辛く、

ルノーガのバフすら満足に剥がせないため、2ターン目生き残るのが通常です。

しかし宵闇の処理がうまくいきました。

 

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こうなれば相手に先手を取られる心配もないため、総攻撃をかけられます。

まずはドルマゲスでいてはをし……

 

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無事倒しきることができました。

ルノーガの青の衝撃をまた撃たれたらどうなっていたか……

 

 

 

今度はスタンダードにこちら有利の構成です。

相手の選択により形勢が逆転されます。

 

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ここまでは順調ですが………

 

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はい、ピオリムで後手に回る羽目になりました。

 

 

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こうなったら相手の総攻撃で落ちないことを祈りつつ、

バフがかかるのを待つしかありません。

バフのかからないドルマゲスには犠牲になってバフの素になってもらいます。

ひれつなさくせんは1番タフなゴッデスを選択。

 

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なんとか耐えきり、またゴッデスという最強の盾をゲット。

エビプリから慎重に狙い、

 

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無事、勝利です!

 

 

 

最後にガリンガありのドラパです。

正直、勝てると思っていませんでしたが、

選択と偶然が重なり合い奇跡の勝利ができたので載せておきます。

 

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とにかく耐えることしか頭になかったので、

ガリンガにひれつなさくせんを撃ち、せめてあ相手のバフ剥がしに奔走します。

 

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これしか生き残らんかったかー。

まぁでもやるだけやるしかない!

絶望の爆炎と呪縛の氷撃で……

そこにシャンタクの精霊の守りが。

万事休すか。

 

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しかしガリンガがタイタニスの盾になり、耐える!

しかも耐えたのちに息絶える!

そして、装備のダイヤオーブ覚醒!

 

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超火力でなんとか勝利できました!

 

こんな感じで私はブギーを使っています。

現在でも様々なパーティーで活躍するブギー、

皆さんも色々な使い方でブギーを楽しんでみてはいかがでしょうか。

 

 

 

タイタニスの可能性

皆さま、こんにちは。

初めての方は、はじめまして。

ふりこみと申します。

DQMSLでは悪魔パーティーでマスターズGPを楽しんでおります。

魔王全盛期の今、悪魔パーティーで楽しんでおられる方は少なくなってきております。

この記事は、そんな少数の方か、はたまたGP戦の考察などがお好きな方に、私のGP考察を楽しんでいただければ幸いと、試しに書いてみました。

なお、ステータス補正がタネ振りや装備品への反映の

細かいところまでは把握しきれていないので厳密なご指摘等はご容赦下さい。

 

前置きが長くなりましたが、本日のテーマはタイタニスの可能性についてです。

 

1、悪魔パのリーダー

皆さまもご存知の通り、現在、悪魔パは素早さもドラゴンをはじめとする他の系統に遅れを取ったり、魔王のステ上方修正で厳しい状況です。

素早さであればアンルシアやドルマゲスの方が18%アップであり、

まだ素早さ勝負でワンチャンあるかもしれません。

攻撃アップのアンルシアややみせん、くさりまじんなんかも

殺しきりを狙うのであればそちらの方が有効かと思うかもしれません。

 

しかしながら、タイタニスのHP20%アップの恩恵がない状況だと、

現在猛威を奮っている竜王の咆哮を一発喰らっただけで壊滅してしまいます。

 

例えば最近よく見るこのパーティー

 

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オムドをやっとの思いで倒したとしてもその後にシドー竜王の連携体技で

合計800ものダメージ+状態異常&追撃が襲ってきます。

 

そうなると2ターン目には、半壊した悪魔パが残る羽目になり、高火力の現状ではHPアップの必要性は以前の環境よりも上がっていると思います。

 

私は多少耐久戦にもウェイトを置いた戦い方が

合ってるからというものももちろんあります。

 

そして、エビプリをはじめ大変相性の良い悪魔モンスターがいるのも大きいです。

壁役も倒されると一族のいかりが発動するので

悪魔モンスターの編成次第で使いやすさが格段に上がるのも強みです。

 

 

2、ステータス、装備品

タイタニスは正直そんなに速い部類のモンスターではありません。

4+4のタネ振り、ウェイト2爪装備でも素早さ564程度が関の山です。

 

現在の速攻悪魔パで活躍するには個人的には素早さは580は最低必要、

欲を言えば600くらいは欲しいです。

 

560程度では相手の速攻モンスターが全部動き終わった後に動くようなものなので、

それなら素早さは必要最低限に留め、防御や賢さに振った方が有意義に使えます。

 

また、次項で解説する悪夢のこだまの威力を鑑みると、

賢さのステ振りを無下にはできません。

さらに言うと、一族のいかりで悪魔モンスターが倒されるとインテがかかり、

賢さが1.5倍、2倍と上がっていきます。

 

インテなしの状態だと一発100程度のダメージ量なので、

倒しきる威力とはとても言えないレベルです。

それが、賢さ2倍状態では300後半から500以上のダメージが見込めることもあり、

非常に強力です。

 

その為、タイタニスの特技を活かすためには先に相手に動いてもらい、

こちらの悪魔モンスターを倒してもらう必要があります。

 

この特技はタイタニスパの要の特技であり、

ミルドラースをはじめとする呪文反射モンスターに有効だったり、

構えたドレアムやエスタークなど、悪魔が目の敵にするモンスターを

倒せる数少ない手段です。

この特技を最大限に生かすことがタイタニスパの醍醐味だと思います。

そして最大限に生かすために私が選んだ装備品がこれです。

 

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???系とドラゴン系で苦戦することが圧倒的に多いので、

竜神の杖、体技錬金で、悪夢のこだまの賢さの底上げをし、ダメージ自体を15%も上げることができます。

 

続いて素早さについてですが、先ほど必要最低限に留めると書きました。 

 その必要最低限とは、私は以下のように考えています。

 

@ダークドレアム対策なら450以上

ドレアムは素早さリーダーでもないのに素早く攻撃してくる素早さを備えています。

実際、素早さリーダーのデスカイザーよりもドレアムリーダーのドレアムの方が

先に動き、憎っくき凄まじいオーラでデスカイザーを

無力化に等しく葬ったことは今でも忘れられません。

また、一族のいかりのバフを消したりもするのでやはり嫌いです。

 

ゴル3で出てくるドレアムは基本4+4で

ウェイト2爪くらいは装備していると考えると、

素早さ605は見ておいた方が良いでしょう。

 

もちろん1ターン目にタイタニスが先行するとは

これっぽっちも思っていませんが、逆襲するのは耐えた後の2ターン目です。

 

2ターン目にはこちらの悪魔モンスターは何体か倒されているでしょうから、

素早さは1段階以上上がっていることが多いです。

そうなると450×1.15×1.5=776

ドレアムの605と5%の乱数誤差を考えても先行することができますし、

素早さパのドレアムであっても、605×1.1=665であり先行することができます。

こうして2ターン目に悪夢のこだまないしは呪文等で倒しきります。

 

@デスピサロ対策なら516以上

デスピサロは魔王上方修正で見かける機会も増え、

さらには素早さの底上げ+ウェイト0の魔剣士のつるぎで

凄まじい素早さになっています。

 

こちらもゴル3ではもちろん4+4で出てくるわけですが、

その素早さはなんと718です。

718ですよ?

私が頑張ってつくったドルマゲスが装備込みで素早さ604であり、

素早さ15%アップしても694です。

 

しかもデスピサロには進化の秘法+3という

通常いてはでは消せないバフがかかります。

この結果、2ターン目のデスピサロの素早さは、

718×1.5=1077という耐久パとは思えない素早さとなり、

数々の速攻パを葬ってきたことでしょう。

 

こうなると素早さを450に調整したタイタニスでは、

素早さ1段階ではもちろん勝てるはずもなく、

素早さ2倍リーダー補正込みでも1035程度で後攻となりやすく、

神速の剣技で先にやられてしまいます。

 

その為、タイタニスの素早さを516にすると、

516×2×1.15=1186となり、

乱数誤差の5%を考えても先行することが可能になります。

しかしながら、杖装備で素早さ516はタイタニス4+4でないと作れないので、

現状は素早さを五分五分かそれ以上にする程度の気持ちでステ振りをしています。

 

ちなみに素早さパのデスピサロに先行するのは現状諦めています。

 

私のタイタニスは記事作成時で星3なのですが、

これらを踏まえたステータス振りがこちら。

 

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デスピサロ相手だと不安は残りますが、肝心の火力が低くなっては

元も子もないので折衷案というところでしょうか。

 

 

3、特技構成 

確定枠の特技は、1 悪夢のこだま 2禁忌のかくせいのふたつです。

悪夢のこだまについては、先ほども書いたように

自身の賢さと相手の防御力を差し引き計算した体技ダメージを

与えるものであり、賢さの高さがまず物を言います。

これがタイタニスの要ですので、

他の特技は悪夢のこだまを補える特技にしたいところです。

 

禁忌のかくせいは、悪魔モンスターの攻撃ダメージを1.5倍にし、

殺しきりを狙う際に使う特技ですが、

最近はくじけぬ持ちのモンスターも増えて、

HPを0にしただけでは終わらない試合が増えました。

 

その為、相手は残っているのに禁忌のダメージを受けた上に

残った相手モンスターの攻撃を受けるという場面が多々見られ、

使いづらいなと思っているのが正直なところです。

(竜王、主にお前のせいだぞ!)

 

さて、ここからフリー枠の特技になりますが、

呪縛の氷撃とバギムーチョが真っ先に候補に上がります。

しかしながら、個人的にこのヒャドとバギの組み合わせは

耐性的に非常に使いづらく感じています。

 

ヒャド、バギ、ドルマは複数耐性を持ったモンスターが多い偏りの属性であり、

反対に、イオ、ギラ、デイン、メラは複数耐性を持ったモンスターが多い印象です。

 

自然パやゾンビパと当たった時なんか、

うおーやる事無ぇ!まだバギムーチョの方が……みたいな展開が

よくありました。

 

もちろんマインドもあるしヒャドの方が良い場面もありましたが、

バギよりもヒャドの耐性が高い魔王は、

竜王ドレアムオムドエルギオス半減、シドーゾーマ無効

……と、パッと上げただけでこれだけ出てきます。

 

一時期よく見かけたフレイザードなんかはヒャド吸収で、

倒すどころか生き残ってしまうことまであります。

こうしたことから私はバギムーチョだけ残すことを決意しました。

 

余談ですが、属性特技2種で組むなら、

ヒャドorバギ+イオorギラの組み合わせがおすすめです。

私は特に、ヒャド+イオ、バギ+ギラの組み合わせが好きです。

特にイオ系特技はデビルや超マスのイオナズンのほか、

エクスプロージョンもあるのでお手軽さが違います。

 

そして特技の最後のひとつは、

 

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昇天斬りでございます。

たまに出てくる強い亡者持ち(主にパンデルム)が、耐久しつつ、

こちらを壊滅してくることがあり、その対策です。

 

アンルシアの無常の閃光はゾンビパ相手では鉄板の特技ですが、

火力が乏しく(144程度)、またデイン属性であり効かない相手も多いです。

パンデルム1体倒す為だけに使うには少々勿体無く、

おぞましい一閃で火力に回した方が結果的に良かったことは多いです。

 

また、やはりゾンビパ相手だとヒャドバギは通りが悪く、

他の悪魔モンスターの総攻撃で倒していることも多いので、

切り札的な意味で稀に使うことがあります。

 

うまく決まった時は最高に気持ちの良い勝ち方ができるので

それだけで価値があります。

ただし、この枠は新生やおまけガチャの内容によっては

捨てる覚悟も必要です(メダルでは1つしかないレアタマゴですが)。

 

ちなみにいやしのひかりのおまけガチャが来たら容赦なく消します。

(パンデルムは死亡時にこちらを毒にしてその後亡者でジェノサイドストームを

撃ってくるので、毒の解除と回復ができるならそちらの方が良いと思っています)

 

 

4、最後に、新生の妄想

 

大変長い記事になってしまいました。

うまく書けたかどうか分かりませんが、伝えたい情報は大体書けたと思います。

 

悪魔パは現在、厳しい環境下ではありますが、なんとか戦っています。

そして、悪魔パを使用する際、私はタイタニスがスタメンなので

新生はもう少しお預けなのかなぁと思っています。

(新生はスタメン落ちしたモンスターが対象なことが多いので)

 

もしも新生するのであれば、悪魔パの紙耐性を上げるべく、

防壁+ダメージカットみたいな特技が貰えればまだまだ戦えると思っています。

とにかく1ターン目に火力が出ない為、補うような耐久技は欲しいです。

 

または、相手のバフを消しながら攻撃するカオスストーム系の技でも良いです。

まぁ、妄想はこの辺にしていつか来るタイタニスの新生を楽しみに待ちましょう。

 

最後までご覧下さりありがとうございましたヽ(・∀・`)