ふりこみのブログ

DQMSLのブログ

タイタニスの可能性

皆さま、こんにちは。

初めての方は、はじめまして。

ふりこみと申します。

DQMSLでは悪魔パーティーでマスターズGPを楽しんでおります。

魔王全盛期の今、悪魔パーティーで楽しんでおられる方は少なくなってきております。

この記事は、そんな少数の方か、はたまたGP戦の考察などがお好きな方に、私のGP考察を楽しんでいただければ幸いと、試しに書いてみました。

なお、ステータス補正がタネ振りや装備品への反映の

細かいところまでは把握しきれていないので厳密なご指摘等はご容赦下さい。

 

前置きが長くなりましたが、本日のテーマはタイタニスの可能性についてです。

 

1、悪魔パのリーダー

皆さまもご存知の通り、現在、悪魔パは素早さもドラゴンをはじめとする他の系統に遅れを取ったり、魔王のステ上方修正で厳しい状況です。

素早さであればアンルシアやドルマゲスの方が18%アップであり、

まだ素早さ勝負でワンチャンあるかもしれません。

攻撃アップのアンルシアややみせん、くさりまじんなんかも

殺しきりを狙うのであればそちらの方が有効かと思うかもしれません。

 

しかしながら、タイタニスのHP20%アップの恩恵がない状況だと、

現在猛威を奮っている竜王の咆哮を一発喰らっただけで壊滅してしまいます。

 

例えば最近よく見るこのパーティー

 

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オムドをやっとの思いで倒したとしてもその後にシドー竜王の連携体技で

合計800ものダメージ+状態異常&追撃が襲ってきます。

 

そうなると2ターン目には、半壊した悪魔パが残る羽目になり、高火力の現状ではHPアップの必要性は以前の環境よりも上がっていると思います。

 

私は多少耐久戦にもウェイトを置いた戦い方が

合ってるからというものももちろんあります。

 

そして、エビプリをはじめ大変相性の良い悪魔モンスターがいるのも大きいです。

壁役も倒されると一族のいかりが発動するので

悪魔モンスターの編成次第で使いやすさが格段に上がるのも強みです。

 

 

2、ステータス、装備品

タイタニスは正直そんなに速い部類のモンスターではありません。

4+4のタネ振り、ウェイト2爪装備でも素早さ564程度が関の山です。

 

現在の速攻悪魔パで活躍するには個人的には素早さは580は最低必要、

欲を言えば600くらいは欲しいです。

 

560程度では相手の速攻モンスターが全部動き終わった後に動くようなものなので、

それなら素早さは必要最低限に留め、防御や賢さに振った方が有意義に使えます。

 

また、次項で解説する悪夢のこだまの威力を鑑みると、

賢さのステ振りを無下にはできません。

さらに言うと、一族のいかりで悪魔モンスターが倒されるとインテがかかり、

賢さが1.5倍、2倍と上がっていきます。

 

インテなしの状態だと一発100程度のダメージ量なので、

倒しきる威力とはとても言えないレベルです。

それが、賢さ2倍状態では300後半から500以上のダメージが見込めることもあり、

非常に強力です。

 

その為、タイタニスの特技を活かすためには先に相手に動いてもらい、

こちらの悪魔モンスターを倒してもらう必要があります。

 

この特技はタイタニスパの要の特技であり、

ミルドラースをはじめとする呪文反射モンスターに有効だったり、

構えたドレアムやエスタークなど、悪魔が目の敵にするモンスターを

倒せる数少ない手段です。

この特技を最大限に生かすことがタイタニスパの醍醐味だと思います。

そして最大限に生かすために私が選んだ装備品がこれです。

 

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???系とドラゴン系で苦戦することが圧倒的に多いので、

竜神の杖、体技錬金で、悪夢のこだまの賢さの底上げをし、ダメージ自体を15%も上げることができます。

 

続いて素早さについてですが、先ほど必要最低限に留めると書きました。 

 その必要最低限とは、私は以下のように考えています。

 

@ダークドレアム対策なら450以上

ドレアムは素早さリーダーでもないのに素早く攻撃してくる素早さを備えています。

実際、素早さリーダーのデスカイザーよりもドレアムリーダーのドレアムの方が

先に動き、憎っくき凄まじいオーラでデスカイザーを

無力化に等しく葬ったことは今でも忘れられません。

また、一族のいかりのバフを消したりもするのでやはり嫌いです。

 

ゴル3で出てくるドレアムは基本4+4で

ウェイト2爪くらいは装備していると考えると、

素早さ605は見ておいた方が良いでしょう。

 

もちろん1ターン目にタイタニスが先行するとは

これっぽっちも思っていませんが、逆襲するのは耐えた後の2ターン目です。

 

2ターン目にはこちらの悪魔モンスターは何体か倒されているでしょうから、

素早さは1段階以上上がっていることが多いです。

そうなると450×1.15×1.5=776

ドレアムの605と5%の乱数誤差を考えても先行することができますし、

素早さパのドレアムであっても、605×1.1=665であり先行することができます。

こうして2ターン目に悪夢のこだまないしは呪文等で倒しきります。

 

@デスピサロ対策なら516以上

デスピサロは魔王上方修正で見かける機会も増え、

さらには素早さの底上げ+ウェイト0の魔剣士のつるぎで

凄まじい素早さになっています。

 

こちらもゴル3ではもちろん4+4で出てくるわけですが、

その素早さはなんと718です。

718ですよ?

私が頑張ってつくったドルマゲスが装備込みで素早さ604であり、

素早さ15%アップしても694です。

 

しかもデスピサロには進化の秘法+3という

通常いてはでは消せないバフがかかります。

この結果、2ターン目のデスピサロの素早さは、

718×1.5=1077という耐久パとは思えない素早さとなり、

数々の速攻パを葬ってきたことでしょう。

 

こうなると素早さを450に調整したタイタニスでは、

素早さ1段階ではもちろん勝てるはずもなく、

素早さ2倍リーダー補正込みでも1035程度で後攻となりやすく、

神速の剣技で先にやられてしまいます。

 

その為、タイタニスの素早さを516にすると、

516×2×1.15=1186となり、

乱数誤差の5%を考えても先行することが可能になります。

しかしながら、杖装備で素早さ516はタイタニス4+4でないと作れないので、

現状は素早さを五分五分かそれ以上にする程度の気持ちでステ振りをしています。

 

ちなみに素早さパのデスピサロに先行するのは現状諦めています。

 

私のタイタニスは記事作成時で星3なのですが、

これらを踏まえたステータス振りがこちら。

 

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デスピサロ相手だと不安は残りますが、肝心の火力が低くなっては

元も子もないので折衷案というところでしょうか。

 

 

3、特技構成 

確定枠の特技は、1 悪夢のこだま 2禁忌のかくせいのふたつです。

悪夢のこだまについては、先ほども書いたように

自身の賢さと相手の防御力を差し引き計算した体技ダメージを

与えるものであり、賢さの高さがまず物を言います。

これがタイタニスの要ですので、

他の特技は悪夢のこだまを補える特技にしたいところです。

 

禁忌のかくせいは、悪魔モンスターの攻撃ダメージを1.5倍にし、

殺しきりを狙う際に使う特技ですが、

最近はくじけぬ持ちのモンスターも増えて、

HPを0にしただけでは終わらない試合が増えました。

 

その為、相手は残っているのに禁忌のダメージを受けた上に

残った相手モンスターの攻撃を受けるという場面が多々見られ、

使いづらいなと思っているのが正直なところです。

(竜王、主にお前のせいだぞ!)

 

さて、ここからフリー枠の特技になりますが、

呪縛の氷撃とバギムーチョが真っ先に候補に上がります。

しかしながら、個人的にこのヒャドとバギの組み合わせは

耐性的に非常に使いづらく感じています。

 

ヒャド、バギ、ドルマは複数耐性を持ったモンスターが多い偏りの属性であり、

反対に、イオ、ギラ、デイン、メラは複数耐性を持ったモンスターが多い印象です。

 

自然パやゾンビパと当たった時なんか、

うおーやる事無ぇ!まだバギムーチョの方が……みたいな展開が

よくありました。

 

もちろんマインドもあるしヒャドの方が良い場面もありましたが、

バギよりもヒャドの耐性が高い魔王は、

竜王ドレアムオムドエルギオス半減、シドーゾーマ無効

……と、パッと上げただけでこれだけ出てきます。

 

一時期よく見かけたフレイザードなんかはヒャド吸収で、

倒すどころか生き残ってしまうことまであります。

こうしたことから私はバギムーチョだけ残すことを決意しました。

 

余談ですが、属性特技2種で組むなら、

ヒャドorバギ+イオorギラの組み合わせがおすすめです。

私は特に、ヒャド+イオ、バギ+ギラの組み合わせが好きです。

特にイオ系特技はデビルや超マスのイオナズンのほか、

エクスプロージョンもあるのでお手軽さが違います。

 

そして特技の最後のひとつは、

 

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昇天斬りでございます。

たまに出てくる強い亡者持ち(主にパンデルム)が、耐久しつつ、

こちらを壊滅してくることがあり、その対策です。

 

アンルシアの無常の閃光はゾンビパ相手では鉄板の特技ですが、

火力が乏しく(144程度)、またデイン属性であり効かない相手も多いです。

パンデルム1体倒す為だけに使うには少々勿体無く、

おぞましい一閃で火力に回した方が結果的に良かったことは多いです。

 

また、やはりゾンビパ相手だとヒャドバギは通りが悪く、

他の悪魔モンスターの総攻撃で倒していることも多いので、

切り札的な意味で稀に使うことがあります。

 

うまく決まった時は最高に気持ちの良い勝ち方ができるので

それだけで価値があります。

ただし、この枠は新生やおまけガチャの内容によっては

捨てる覚悟も必要です(メダルでは1つしかないレアタマゴですが)。

 

ちなみにいやしのひかりのおまけガチャが来たら容赦なく消します。

(パンデルムは死亡時にこちらを毒にしてその後亡者でジェノサイドストームを

撃ってくるので、毒の解除と回復ができるならそちらの方が良いと思っています)

 

 

4、最後に、新生の妄想

 

大変長い記事になってしまいました。

うまく書けたかどうか分かりませんが、伝えたい情報は大体書けたと思います。

 

悪魔パは現在、厳しい環境下ではありますが、なんとか戦っています。

そして、悪魔パを使用する際、私はタイタニスがスタメンなので

新生はもう少しお預けなのかなぁと思っています。

(新生はスタメン落ちしたモンスターが対象なことが多いので)

 

もしも新生するのであれば、悪魔パの紙耐性を上げるべく、

防壁+ダメージカットみたいな特技が貰えればまだまだ戦えると思っています。

とにかく1ターン目に火力が出ない為、補うような耐久技は欲しいです。

 

または、相手のバフを消しながら攻撃するカオスストーム系の技でも良いです。

まぁ、妄想はこの辺にしていつか来るタイタニスの新生を楽しみに待ちましょう。

 

最後までご覧下さりありがとうございましたヽ(・∀・`)